메인 오일

캐롬이란 무엇입니까?

대포는 일종의 당구이며, 수구 (타격을당한 공)가 2 개의 조준 공과 순차적으로 충돌하는 파업의 정의입니다.

내용

인벤토리

게임은 2.84 m 길이, 1.42 m 너비 (± 5 mm)의 포켓이없는 테이블을 사용합니다. 테이블의 기초는 두께가 45mm 이상인 슬레이트입니다. 연주면은 돌출부가 가장 큰 지점에서 높이가 37 mm (± 1 mm) 인 고무 측면으로 묶여 있습니다. 보드의 최대 너비는 12.5cm (± 1cm)이며 천의 색상과 조화를 이루며 색상이 흐립니다.

헝겊

천을 XV 세기의 당구대를 덮기 위해 사용했습니다. 오늘날, 대부분의 카람 볼라 테이블 크로스는 100 % 소모사를 사용하여 만든 굵은 패브릭으로 만들어졌습니다. 이러한 옷감은 "빠르다", 즉 롤링 볼에 비교적 작은 저항력을 제공합니다. 녹색 색 천으로 XVI 세기 이후 사용합니다. 버전 중 하나에 따르면,이 색상은 잔디를 모방하기 위해 선택되었습니다. K : Wikipedia : 소스가없는 기사 (유형 : 지정되지 않음) [소스가 지정되지 않은 3161 일], 더 긴 게임을 할 수 있습니다.

그들의 존재 동안에, 당구 공은 다양한 재료로 만들었습니다 : 구운 점토, 목재, 아이보리, 다양한 플라스틱 및 스틸. 1627 년 이래로 지배적 인 재료는 아이보리였다. 이 원료를보다 현대적인 것으로 대체 할 필요성은 20 세기 초반에서 중반에 걸쳐 분명 해졌고 코끼리의 근절이라는 위협뿐만 아니라 생산의 경제적 효율성에 의해 조건 지워졌습니다.

현대 공은 페놀 중합체 또는 다른 탄성 플라스틱으로 만든다. carom의 볼 직경은 61 ~ 61.5mm이며, 질량은 205 ~ 220g입니다. 키트에서 가장 가벼운 볼과 가장 무거운 볼 사이의 무게 차이는 2 그램을 넘지 않아야합니다. 단색 흰색 큐볼, 빨간색 또는 검은 색 점이있는 흰색 큐볼 (단색 황색 공도 허용됨) 및 빨간색 orb 오브젝트 공이 키트에 포함되어 있습니다.

carom을 재생하려면 모든 재질과 크기의 큐를 사용할 수 있습니다. 그것들은 필수 요소 일 수도 있고 복합 요소 일 수도 있습니다. 플레이어는 한 경기에서 여러 단서를 사용할 권리가 있습니다. 플레이어는 게임에서 합성 큐를 선호하지만 단단한 큐는 때때로 더 높은 플레이 품질을가집니다.

일반 규칙

대부분의 carom에는 다음 규칙이 적용됩니다.

볼 배치

빨간 공이 뒷 표식에 놓입니다. 상대의 단서가 앞면에 있습니다. 플레이어의 큐 - 앞면 표시에서 15cm 이내의 최전선에 위치합니다.

초기 경고

이 타격을 할 때, 당구 공이 빨간 공에 먼저 닿아 야하고, 상대방의 큐볼에 먼저 가야합니다. 다음 히트를 수행 할 때, 수구 공은 임의의 순서로 흰색 또는 빨간 공에 닿을 수 있습니다.

윈백

도박을 할 때 당구 공이 공과 충돌 한 후에 그 중 하나가 측면에 닿는 것이 필요합니다. 연속으로 2 회 회수하는 것은 금지되어 있습니다.

볼 설정

수구가 탁자를 빠져 나면 앞면 표시에 놓입니다 (바쁘면 뒷면 표시, 바쁠 때는 뒤 표지, 가운데 표시는). 하얀 물체 공이 튀어 나오면, 그것은 정면 점 (점령 되었다면 뒤 점, 점령 되었다면 점, 중심점)에 놓입니다. 튀어 나온 빨간 공이 뒷 표지에 놓여집니다 (바쁜 경우에는 앞면에, 바쁠 때는 가운데 지점에). 큐볼과 오브젝트 볼이 동시에 팝업되면, 큐볼은 먼저 표시된 규칙에 따라 노출 된 다음 오브젝트 볼에 노출됩니다. 2 개의 볼이 동시에 튀어 나오면, 위와 같이 노출됩니다. 당구 공이 볼 중 하나의 노출을 방해하면, 먼저 점유되지 않은 공을 넣은 다음 다른 공을 놓으십시오. 테이블의 한도가 3 개의 볼로 한 번에 남겨지면 초기 충격과 같이 배치됩니다.

공에 가까운 큐 공

이 경우 플레이어는 다음 권리가 있습니다.

  1. 접촉 볼을 설정하십시오 : 뒤 표지에 빨간색, 앞면에 수구 - 상대방의 수구에 - 중심 표시에 있습니다. 해당 지점이 점령되면, 공은 방해가되는 공을 목표로하는 표식 위에 놓인다.
  2. 물체 공을 날려 버리십시오. 즉 수구 공이 측면 또는 자유로운 물체 공을 만져야하고 가까이있는 물체 공을 만져야합니다.

보드에 가까운 큐볼

큐볼이 보드에 가깝다면이 보드에서 플레이 할 수 있습니다. 그러나 게임의 규칙이 측면과 특정 횟수의 충돌을 제공하면이 보드와의 첫 번째 충돌은 고려되지 않습니다. 충격이 다시 발생하면 카운트됩니다. 동일한면과의 후속 충돌도 계산됩니다.

캐롬의 품종

싱글 브레스트

이 게임의 목표는 상대방 앞에서 일정 수의 점수를 얻는 것입니다. 득점 킥은 1 점을 얻습니다.

파업은 다음과 같은 경우에 성공한 것으로 간주됩니다.

  • 당구 공이 적어도 한쪽면에 닿은 다음 연속적으로 두 개의 관측 공;
  • 수구 공은 물체 공, 보드, 그리고 다른 물체 공에 닿았습니다.

기본 규칙 : 플레이어 계정의 각 오류에 대해 한 지점이 취소됩니다. 효과적인 스트라이크를 통해 계속 접근 할 수 있습니다.

트리플 브레스트

이 게임의 목표는 싱글 가슴 캐모어를 연주 할 때와 같습니다.

파업은 다음과 같은 경우에 성공한 것으로 간주됩니다.

  • 당구 공은 적어도 3면을 만졌고, 그 다음에는 연속적으로 2 개의 조준 공이 있었다.
  • 수구 공은 물체 공, 그 다음 3면, 그리고 다른 물체 공에 닿았습니다.
  • 당구 공이 판을 만졌고, 그 다음에 물체 공, 그 다음 두면이 그리고 그 후에 다른 공이 닿았습니다.
  • 당구 공은 양면, 그 다음에 물체 공, 그 다음에 한면, 그리고 다른 물체 공에 닿았습니다.

기본 규칙 : 파업으로 인해 하나 또는 여러 개의 공이 테이블을 벗어나면 파울이 선언됩니다. 오브젝트 볼이 보드에 가깝다면 의도적 인 도박을 할 때 수구 또는 수구가 양쪽에 닿거나 수구가 다른쪽에 도달 한 후에 수구가 충돌해야합니다. 효과적인 스트라이크를 통해 계속 접근 할 수 있습니다. 플레이어가 실수를 저지른 경우 영향권이 상대방에게 전달됩니다 (포인트는 계정에서 공제되지 않습니다).

열린 파티

볼이 충돌하면 보드 터치가 필요하지 않습니다. 득점 킥은 1 점을 얻습니다. 테이블의 구석에는 하나의 캐롬 만 만들어 질 수있는 삼각형 영역이 그려져 있으며, 공격을 받아야합니다. 그 후에 빨간 공이나 파트너의 수구가 일련의 펀치를 계속하기 위해이 영역을 떠나야합니다. 공이 존을 떠나지 않은 경우, 스트라이크는 상대방에게가되지만 페널티는 부과되지 않습니다.

프레임 47/1

(다른 이름 - Zonal Carom) 특징 :

테이블은 9 개의 구역으로 나뉘어집니다 : 짧은쪽에 6 개의 정사각형과 47 개의 정사각형 구역이 있습니다. 각 지역에서는 오직 하나의 대포 만이 거기에 모인 공에 의해 만들어지며, 그 후에 공 (적색 또는 상대방의 수구) 중 하나가 존을 떠나야합니다. 그런 다음 영역을 떠난 공을 같은 영역으로 되돌려 다음 대포 만 계속할 수 있습니다. 공인 경기를위한 구역 별 테이블 표시는 얇은 선을 천에 직접 그릴 수 있지만 실제로는 거의 이루어지지 않습니다. 시각적으로 영역의 경계를 결정하기 위해, 다이아몬드는 상당히 충분합니다. 점이나 다이아몬드 형태의 특수 대비 마크가 테이블면의 목재 가장자리에 적용되었습니다.

프레임 74/2

테이블은 6 개의 구역으로 나누어 져 있습니다. 하나의 선은 표를 긴면을 따라 절반으로 나누고 다른 두 개는 74cm의 거리에서 짧은면과 평행합니다. 각 영역에서 하나가 아니라 두 개의 대포를 수행 할 수 있습니다.

칩이있는 대포

이탈리아와 다른 지중해 국가에서 인기있는 게임으로, 일반적인 규칙은 싱글 브레드 대포의 규칙과 유사합니다. 또한 칩은 직경 7-9mm, 높이 25-30mm의 목재 핀 5 개가 사용됩니다.이 중 하나 (킹이라고 불림)는 색상이 강조되거나 나머지 20mm가 5mm 높이로 강조됩니다 (20 세기 중반에는 칩으로 사용하는 것이 유행이었습니다). 권총 카트리지 및 나중에 - 담배에서 끊어진 필터). 칩은 테이블 중심에 십자가 ( "킹"- 십자가 중간에 있음)가 놓여 있으며 테이블의 중심선을 따라 서로 거리를두고 공의 직경을 약간 초과합니다. 이 게임의 목표는 싱글 브랜디 대포의 규칙에 따라 볼을 충돌시킬뿐만 아니라 칩을 두드리는 것입니다. 스트라이크의 가장 멋진 결과는 나머지 칩을 유지하면서 "왕"을 노크하여 달성됩니다. 하나 또는 여러 개의 칩을 성공적으로 노크 한 후에는 다음 공격 전에 재설정됩니다.

예술적 캐롬

이 유형의 캐롬에서는 플레이어가 각 경우에 목표로하는 볼과 보드와의 충돌 횟수를 엄격하게 결정하여 공격을 수행해야합니다. 각 스트라이크마다 볼이 특정 위치로 설정됩니다. 어떤 위치에서 볼의 궤도를 결정하기 위해 하나 또는 여러 개의 칩을 테이블 위에 놓을 수 있습니다.

스트라이크를 수행하려면 플레이어에게 세 번의 시도가 주어집니다. 난이도에 따라 각 성공 히트는 4 점에서 11 점으로 계산됩니다. 각 경기의 순위는 76 점의 무작위 표본으로 결정됩니다. 스트라이크 결과로 볼 중 하나가 테이블을 떠난 경우, 다른 모든 조건이 충족 되더라도 파업은 실패로 간주됩니다.

파업을 성공적으로 수행하기 위해 대부분의 직책에서는 다른 유형의 캐롬 (carom) 및 기타 당구 게임에서 사용하지 않는 기술 (극한 인하, 대량 파업)을 사용합니다. 따라서 그러한 스트로크는 흔히 스턴트 또는 예술적이라고 불리므로 게임의 이름입니다.

1986 년 이래로 예술적인 경지로 세계 선수권이 개최됩니다. 이 대회에서 선수가 득점 한 점수 중 가장 많은 점수 인 447 점은 2006 년 벨기에 Walter Bax에서 획득했습니다. 벨기에에서 열린 2008 년 챔피언 결승전에서 터키 선수 인 Hasi Arap Yaman은 Spaniard Javier Fonellos라는 선수를 5 경기에서 완파했다.

"Carom"에 대한 리뷰 쓰기

링크

  • [www.umb.org/ Union Mondiale de Billard] - 세계 당구 연합 (eng.)
  • [www.umb.org/Rules/Carom_Rules.pdf 캐논 규칙] (영문)
  • [billiard-pyramid.com/load/skachat_biljard_video/karambol_video/10 캐롬 비디오]

Carom을 특징 짓는 발췌문

5 일 후 젊은 니콜라이 안드레 이크 왕자는 침례를 받았다. Mammy는 기저귀를 그녀의 턱 아래에 두었고 성직자는 주름진 붉은 손바닥과 거위 깃털을 가진 소년의 발걸음을 닦았습니다.
할아버지, 할아버지는 떨어 뜨리고 떨리는 것을 두려워하고 아기를 깡통으로 구겨진 글꼴 주위로 옮겨 대모 공주 Marya에게 건네주었습니다. 앤드류 왕자는 두려움 때문에 죽어서 어린이를 빠지게하지 못하도록 성찬이 끝날 때까지 기다리고 다른 방에 앉았습니다. 그는 간호사가 그를 데리고 나갈 때 행복하게 아이를 흘끗 보며 간호사가 폰트에 던져진 털이있는 머리카락이 가라 앉지 않고 폰트 위로 헤엄 쳐 갔다고 말하면서 유감스럽게 고개를 끄덕였다.


베토 코프와 함께 돌로 코프와의 결투에 로스토프의 참여는 예전의 노력으로 급히 몰 렸고 로스토프는 강등 당하지 않고 예상대로 모스크바 총독 보좌관이되기로 결심했다. 그 결과 그는 가족과 함께 마을에 갈 수 없었지만 올 여름 모스크바에서 새로운 지위에 머물러있었습니다. Dolokhov가 회복되었고, Rostov는 특히 회복 당시이 친구와 친구가되었습니다. 돌로 코프 (Dolokhov)는 그의 어머니와 함께 거짓말을했다. 그는 열렬하고 부드럽게 그를 사랑했다. Fed와의 우정으로 로스토프를 사랑한 Marya Ivanovna는 종종 아들에 관해 이야기했다.
"예, 백작, 그는 영혼이 너무 고귀하고 순결합니다."그녀는 "현재의 부패한 빛 때문에."라고 말할 것입니다. 아무도 미덕을 좋아하지 않고, 그녀는 모든 사람을 찌릅니다. 말해봐, 백작, 공정한가요, 솔직히 베즈 코브 출신인가요? 그러나 Fedya는 그의 고귀함에서 그를 사랑했고, 이제 그는 그에 대해 나쁜 점을 말하지 않습니다. 상트 페테르부르크에서, 분기별로 나온이 농담들은 농담 이었기 때문에 농담이었습니다. Bezukhov는 아무것도 아니지만 Fedya는 어깨에 모든 것을 입었습니다! 결국, 그가 겪은 것이 었습니다! 우리는 돌아 왔고, 왜, 어떻게 돌아 가지 않을 것인가? 나는 그와 같은 사람들, 조국의 용감한 남자들과 아들들이 그곳에는별로 없다고 생각합니다. 자, 이제이 결투! 이 사람들은 명예를 누릴 수 있습니까? 그가 유일한 아들임을 알기 때문에 결투에 도전하고 그렇게 쏘지! 하나님 께서 우리에게 자비를 베푸는 것이 좋습니다. 그리고 무엇을 위해서? 음, 우리 시대에 누가 음모를 꾸미지 않았 니? 그가 너무 질투하면? 나는 그가 전에 감정을 줄 수 있었기 때문에 나는 이해한다. 그리고 그 해는 계속되었다. 그리고 Fedor가 싸우지 않을 것이라고 생각하면서 결투를 소환했습니다. 왜냐하면 그는 그를 빚지고 있었기 때문입니다. 무슨 lowness! 얼마나 역겨운가! 나는 내 영혼과 당신을 사랑하기 때문에 당신이 페디아를 이해한다는 것을 압니다. 그의 희소 한 이해. 이것은 매우 크고 하늘의 영혼입니다!
돌 코호프 자신은 종종 회복 중에 로스토프에게 그에게 기대할 수없는 말을 전했습니다. "나는 악의적 인 사람으로 여겨진다. 나는 그가 말하기를,"그러자. " 나는 내가 사랑하는 사람들 외에 누구도 알기를 원하지 않는다. 그러나 내가 사랑하는 사람, 나는 그를 삶과 같은 방식으로 사랑하고, 그들이 길에 있다면 나는 나머지에게 모든 것을 줄 것이다. 나는 너를 포함하여 귀엽고 값을 헤아릴 수없는 어머니, 너를 포함하여 2-3 명의 친구가있다. 나는 유용하거나 해로운만큼 다른 사람들에게주의를 기울인다. 거의 모든 유해한, 특히 여성. 예, 영혼입니다. "그는 계속해서"사랑스럽고 고상하고 고귀한 사람들을 만났습니다. 어쨌든 부패한 짐승을 제외하고는 여자들 - 백작 부인이나 요리사 - 나는 아직 만난적이 없다. 나는 아직 여자에게서 추구하고있는 그 하늘의 순수성, 헌신을 만난 적이 없다. 그런 여성을 찾으면 나는 그녀를 위해 내 인생을 바쳐야했을 것입니다. 그리고 이것들은... - 그는 경멸적인 몸짓을했습니다. "당신이 나를 믿을 때, 나는 여전히 삶을 소중히 여긴다면, 나를 소생시키고, 정화시키고 고양시킬 천상의 존재를 만날 수 있기를 바랍니다." 그러나 당신은 이것을 이해하지 못합니다.
"아니, 정말 이해한다."그의 새로운 친구의 영향을받은 로스토프는 대답했다.

가을에는 로스토프 가문이 모스크바로 돌아 왔습니다. 겨울이 시작되자 Denisov도 로스토프에서 돌아 왔고 멈췄습니다. 모스크바에서 니콜라이 로스토프 (Nikolai Rostov)가 보낸 1806 년 겨울의 첫 번째 시간은 그에게 그리고 가족 전체에게 가장 행복하고 즐거운 시간이었습니다. 니콜라이는 많은 젊은이들을 부모님의 집에 데려왔다. 베라는 20 살의 아름다운 하녀였습니다. Sonya는 새로 꽃을 피운 꽃의 매력에 열 여섯 살 된 소녀입니다. Natasha는 준 젊은 여인, 반 여자, 그때 유치히 재미 있고, 그 때 여자 ​​다운 매력이 있습니다.
이때 로스토프 (Rostovs)의 집에서 사랑의 특별한 분위기가 시작되었습니다. 아주 좋고 어린 소녀가있는 집에서 일어납니다. 로스토프의 집에 온 젊은이들은 젊고 수용력이 있고 미소 짓는 (처녀적인) 얼굴을 보며 (아마도 자신의 행복)이 활기 넘치는 번잡함을 듣고 일관성없는이 모든 이야기를 듣고 모든 준비가되어 있고 희망찬 여성의 소리를 듣습니다. 젊음, 이러한 모순 된 소리를 듣고, 노래를 부른 다음 음악은 로스토프 하우스의 젊음이 경험 한 사랑과 행복에 대한 기대감과 같은 감각을 경험했습니다.
로스토프 (Rostov)에 입학 한 젊은이들 중에는 나타샤 (Natasha)를 제외하고 집안의 모든 것을 좋아했던 Dolokhov가 처음 입사했습니다. Dolohov 들어 그녀는 거의 그녀의 동생과 떨어졌다. 그녀는 그가 악의적 인 남자라고 주장했다. 베즈 코프와의 결투에서 피에르 말이 옳았으며 돌로 코프는 비참하고 부 자연스러운 것이라고 비난했다.
나타샤는 "나는 이해할 것이 없다"고 강경 한 예의로 소리 쳤다. "그는 화가 났고 의식이 없다." 결국 데니 조프, 그와 계시 자, 그리고 모든 것을 사랑합니다. 그러나 나는 여전히 그를 사랑합니다. 그래서 나는 이해합니다. 나는 너에게 말할 방법을 모른다. 그는 모든 것을 임명했지만 나는 그것을 좋아하지 않는다. 데니 조브...
니콜라이는 "데니 조프 (Denisov)는 또 다른 문제입니다."라고 말했다. 니콜라이는 데니 조프 (Denisov)조차도 돌로 코프 (Dolokhov)에 비해 아무것도 없다고 생각하게 만들었다. "우리는 돌로 코프의 영혼을 이해해야하며, 어머니와 함께 그를보아야한다.
"나는 그것을 모른다. 그러나 나는 그것에 불편하다." 그리고 그가 소냐와 사랑에 빠졌다는 것을 알고 있습니까?
"무슨 말도 안돼..."
- 네가 볼 수있을거야. - 나타샤의 예측이 이루어졌습니다. 여성 사회가 싫어하는 돌로 코프 (Dolokhov)는 집을 자주 방문하기 시작했으며, 아무도 그것에 대해 이야기하지는 않았지만 누가 곧 여행했는지에 대한 질문이 해결되어 소니로 간다. 그리고 Sonya는 비록 그녀가 결코 이것을 말할 수는 없지만, 이것을 알고 있었고 언제나 Dolokhov가 등장했을 때 물통처럼 붉어졌습니다.
Dolokhov는 종종 로스토프와 식사를하고, 공연을 놓친 적이 없으며, 항상 로스토프가 있었던 이젤 (Iogel)의 청소년기 (adolescents)에갔습니다. 그는 소냐를 선호하고 그녀가 페인트없이이 모습을 견디지 못했을뿐 아니라이 백작과 나타샤가 얼굴을 보았을 때 얼굴이 붉어지는 그런 눈으로 그녀를 바라 보았다.
이 강하고 이상한 사람은이 작은 검은 색, 우아하고 사랑스런 소녀가 낳은 저항 할 수없는 영향력 아래 있었음이 분명했습니다.
Rostov는 Dolokhov와 Sonya 사이에 새로운 것을 발견했습니다. 그러나 그는 자신과 어떤 새로운 관계가 있는지 결정하지 않았습니다. "그들은 모두 거기에있는 누군가와 사랑에 빠져 있습니다."그는 소냐와 나타샤에 대해 생각했습니다. 그러나 그는 소냐와 돌로 코프와 같이 이전처럼 영리하지 못했으며 거의 ​​집에 가지 않았습니다.
1806 년 가을부터 나폴레옹과의 전쟁에 관한 모든 이야기가 다시 시작되어 작년보다 더 열렬 해졌습니다. 신병 모집이 임명되었을뿐만 아니라, 1000 명에서 9 명의 다른 병사가 임명되었습니다. 어느 곳에서나 그들은 보나파르트의 저주에 저주를 받았고, 모스크바에서는 임박한 전쟁에 대해서만 이야기했다. 로스토프 인들에게 전쟁 준비를위한 모든 관심은 니콜 루카가 모스크바에 계속 머물 것을 동의하지 않을 것이고, 데니 소프의 휴가가 끝난 후에 만 ​​연휴 후 그를 연대로 데려 가기를 기다릴 것이다. 다가오는 출발은 그를 즐겁게하는 것을 막을뿐만 아니라 그를 그렇게하도록 권장했습니다. 대부분 그는 저녁 식사, 저녁 및 공에서 집 밖에서 보냈습니다.

XI
크리스마스 이튿날, 니콜라이는 집에서 저녁을 먹었습니다. 그와 Denisov가 세례 후에 연대를 떠나기 때문에 그것은 공식 작별 저녁이었다. Dolohov와 Denisov를 포함한 20 명의 사람들이 식사를했습니다.
로스토프 (Rostovs)의 집에는 사랑의 공기가 결코 들어오지 않습니다. 사랑의 분위기는 요즘 휴일 같은 힘으로 느끼지 못하게합니다. "행복의 순간을 포착하고, 사랑을 강요하며, 사랑에 빠지십시오! 오직이 하나만이 세상에서 진짜입니다 - 나머지는 모두 말도 안됩니다. 그리고 이것만으로 우리는 여기서 바쁘다 "고 말했다. 니콜라이는 늘 그렇듯이 두 쌍의 말을 고문하고, 그가있을 곳과 방문한 곳을 모두 방문 할 시간이 없었기 때문에 저녁 식사 직전에 집에 돌아 왔습니다. 그가 들어가 자마자 그는 집안의 사랑 분위기의 긴장감을 알아 차렸고, 또한 사회 구성원 중 일부를 통치하는 이상한 혼란을 알아 차렸다. 특히 흥미 진진한 소냐 (Sonya), 돌 코호프 (Dolokhov), 오래된 백작 부인과 약간의 나타샤 (Natasha). Nicholas는 소냐와 Dolokhov 사이의 저녁 식사 전에 자신의 민감한 마음으로 일어날 일이 점심 식사 시간에 매우 편안하고 조심 스러웠다는 것을 깨달았습니다. 휴일 셋째 날 저녁 같은 날, 그가 제자들과 학생들을 위해 휴일에 준 이오 겔 (댄스 선생님)의 공 중 하나가 있어야만했다.
- 니콜 렌카, 조겔 한테 갈거야? 제발, "나타샤가 그에게 말했다."그는 특히 당신에게 물었고, 바실리 드미트리 치 (Vasily Dmitrich, 그것이 데니 쇼프였습니다)가 가고있었습니다.
"나는 어디에서 g'afini의 명령을 따르지 않을 것이다!" - 농담조로 기사의 다리에있는 자택에 성장 농성을 한 Denisov는 - 목도리와 함께 춤을 추는 댄스 준비가되어 있다고 말했다.
- 시간이 있으면! 나는 Arkharov에게 저녁을 주겠다고 약속했다. Nikolay는 말했다.
- 그리고 너는? - 그는 돌로 코프를 향했다. 그리고 물어볼 필요가 없다는 것에 주목했습니다.
"예, 아마도..."Dolokhov는 차갑고 화가 나서 소냐를 바라보며 클럽 저녁 식사에서 피에르를 바라 보았을 때와 똑같은 모습으로 니콜라이를 다시 보았습니다.
"뭔가가 있습니다."니콜라이 (Nikolay)는 생각하고, Dolokhov가 점심 식사 직후에 떠났다는 사실에 의해이 가정에서 확고하게 확립되었습니다. 그는 나타샤에게 전화해서 그게 뭔지 물었습니까?
"나는 너를 찾고 있었다."나타샤가 서둘러 그를 향해 말했다. "나는 당신이 모든 것을 믿고 싶지 않다고 말했다."그녀는 소니에게 제안했다.

http://wiki-org.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%8C

대포

대포

내용

약력

학대

그는 2014 년 3 월에 프로젝트를 시작하여 "Absurdoteca : Putins about Stories"기사에서 구두점을 수정했습니다 [1]

처음에는 사소한 편집을했지만 곧 일부 기사를 심각하게 보완하기 시작했습니다. 첫 경험은 기사 "The Sansara of Wheel"이었습니다. [2] 4 월 2 일에, 참가자는 그의 첫번째 기사, "노아"를 썼다. [3] 그 후, 참가자는 정기적으로 일년 내내 새로운 기사를 많이 썼습니다. 2014 년 여름, 그의 활동은 다소 줄어들었지만 새로운 기사의 질에 영향을 미치지 않았습니다.

2014 년 10 월에 갑자기 활동의 폭발이 일어났습니다. 참가자는 적극적으로 새로운 기사를 작성하고 이전 기사를 보완했습니다. "폭발"은 2015 년 1 월 중순까지 지속되었으며 그 후 캐논의 활동이 심각하게 감소했습니다. 평균적으로 월 5-10 회의 수정이 이루어졌습니다. [4]

2015 년 가을에 사용자 활동이 다시 증가하기 시작했고 2015 년 10 월 13 일에 캐논은 Pyaniy 변이 자의 관리자 자격을 받았습니다. [5] 그러나 참여자의 지위는 Wiki 커뮤니티에서 Karambol에게 지위를 발행하는 것에 반대하는 프로젝트 관리자 중 한 명인 Absurdology 교수가 매우 싫어했습니다. [6] 그러나 나머지 프로젝트 관리자들은 교수의 의견에 동의하지 않았고, Karambol은 그의 권리를 지킬 수 있었고, 모든 깃발은 곧 교수에게서 제거되었다. [11] 그리고 11 월 1 일 교수는 "spam"

그러나 곧 참여자는 참가자 "노동 조합"의 말에 따라 Pyaniy 돌연변이와 wiki의 새로운 관리와 충돌했습니다. [9] 그는 Absurdopedia의 새로운 정책에 불만을 가지고 있었으며, 무엇보다도 소위라고 불렸다. "개정"- Karambol가 "기사 및 역사의 세계적인 정화"를 고려한 기사의 대량 정화 [10]. [11] Karambol는 "노동 조합"와 가진 건설적인 대화에 오는 것을 처리하지 않으며, 그 결과로 참가자는 몇몇 단기적인 자물쇠를, 그 후에 프로젝트를 남겨 두었다. [12] 12 월에 필자는 12 월에 위키에 기사를 보냈지 만, 2016 년 1 월 7 일 Pyaniy 돌연변이 관리자에게 그의 기사 몇 개를 삭제하라고 요청하면서 마지막 편집을했습니다.

총 3,000 건의 편집 작업이 프로젝트를 떠났습니다.

Prikolopediya

그 당시에 기술 상태를 가진 유일하게 활동적인 참가자 인 드래곤 스파이로 (Dragon Spyro)의 초청으로 프로젝트에 참여했습니다. [15] 관리자 인 쿠퍼 (Cooper)와 닥터 티 (Tea)가 오랫동안 활동하지 않았다는 것을 알지 못하면서 그는 자신의 저작물을 위키에 전송할 수 있는지 알아보기 위해 헛되이 노력했다. 드래곤 스파이로 (Dragon Spyro)로부터 처음으로 긍정적 인 반응을 얻은 후, 그것을 독립적으로 프리 콜로 페 이유 (Prikolopediyu) [18]에 옮기기 시작했다. 12 월 7 일, 저의 기사 인 "K dvivolam"을 대량으로 퍼지 할 것을 제안했습니다. 그 결과, 30 개 이상의 기사가 삭제되었고 전체 "온라인 게임"하위 프로젝트 (wiki를 "더 얇게 만들었습니다")가 대신 삭제되었습니다.

700 개의 기사에 약 500 개의 본격적인 기사 만 남아있어서 위키는 일시적으로 은색 프로젝트의 상태를 잃어 버렸습니다. 참가자는 또한 프로젝트를 위해 특별히 여러 기사를 썼다. 2016 년 9 월, Karambol의 활동은 급격히 감소했으며, Prikolopedii의 다른 참여자도 결국 2017 년 5 월에 그치지 않았습니다. Karambol의 활동의 종결은 Prikopedii의 wikirecession의 두 번째 기간의 시작을 표시했습니다.

현재 비활성 상태이며 거의 2000 건의 수정이있었습니다.

기타 프로젝트

그는 위키 위키 (Wiki Wiki)를 편집하여 드래곤 스파이 (Dragon Spyro) 회원에게 자신의 기사를 Prikolopediya [19]에게 전송할 수 있는지 묻습니다. 그는 위키 커뮤니티 (Wiki Community)에 수십 편의 편집을했으며, 편집 된 모든 내용은 다양한 문제 조수 (assistants) [20]

특색있는

Karambol은 활발한 참여자로서 활동 1 년 동안 모든 호스팅에 대해 4000 가지 이상의 편집 작업을했으며, 모두 밝게 외설적입니다 - 많은 기사를 만들고 진지하게 추가했습니다. 그의 프로필에 쓰여진 서면 또는 변경된 기사 목록으로 판단하여 그는 15 개 이상의 기사를 썼고 약 5 개를 추가했습니다. [21] Prikolopedii에는 10 개 이상의 기사가 쓰여있었습니다.

참가자는 FENDOM의 기술 측면에서 다소 약하다. JS와 CSS에 대해서는 전혀 모른다. HTML도 거의 없다. 위키 텍트 지식 수준은 상당히 높습니다. 매우 자주 맞춤법 및 특히 구두점 오류가 발생합니다. 그는 "내 생각이 때로는 정확하게 쓰는 능력을 능가합니다."라고 설명합니다. [22]

http://ru.wikies.wikia.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B1%D0BB%D0%BB%D1%8C

캐롬 - 당구 게임

Carom은 일종의 당구 게임입니다. 수구 (타격 한 볼)가 연속적으로 두 개의 볼과 충돌 할 때의 파업의 정의입니다.
당구 게임 인 Karambol과 다음 규칙 (테이블, 볼 및 장비)은 사양에 설명되어 있습니다. VSA 표준.
게임에서 사용 된 공 Carom, 빨간 공 하나와 두 개의 흰색. 각 플레이어는 실행될 때 사용되는 흰색 공이 있습니다. 타격. 빨간 공은 혼잡 할 수 없습니다.
큐 마크를위한 특유의 기능으로 각각에 쓰레기가 있습니다 : 2 ~ 3 점.
4-Ball Carom 게임은 4 개의 공을 사용합니다.
큐 스틱을 적용하면 큐 공에 대한 히트가 올바른 것으로 간주됩니다. 수행하는 플레이어. 펀치는 다음과 같이 선택됩니다.
1. 롤아웃 절차 (롤아웃은 공식 경기에서 적용됩니다).
2. 무승부.
토스 (toss) 또는 롤 (roll)에서이긴 플레이어는 초기 값을 생성합니다. 그의 상대에게 히트 또는 열등.

Peal, 즉 랠리가 시작됩니다. 게임 "캐롬"을 치고.

빨간 공이 뒷 표지에 놓입니다 (4 개의 공이있는 캐롬은 예외입니다). "손에서"앞줄에서 파업이 시작됩니다. 한 명은 왼쪽으로, 다른 한 명은 앞 표시와 관련하여 오른쪽으로 이동합니다. 총알이 동시에 만들어져 뒤쪽으로 향합니다. 보드와 다시 전면 보드. 먼저 우승합니다. 큐를 더 가까이에서 멈추는 플레이어를 때린다. 공은 최소한 한 번 만져야합니다. 다른 공중 영향은 고려하지 않았다. 다음과 같은 경우 롤이 자동으로 손실 된 것으로 간주됩니다.
1. 공은 상대의 반쪽 테이블에있었습니다.
2. 공이 등을 건드리지 않았습니다. 결코 보드.
3. 테이블에서 공이 튀어 나왔다.
4. 볼 볼펜. 빨간 공 전에.

두 선수 모두 위반이 있거나 (위 참조) 심판이 어느 볼이 더가 까운 것인지 판단하기가 어려울 경우 롤링 절차를 다시 한 번 반복합니다. 롤을 사용하면 플레이어가 동시에 명중합니다 (절대적인 동기가 없을 수도 있음).

게임 "Carom"에서 큐볼 선택.

두루마리를 얻은 사람은 선택할 권리가 있습니다. 큐 공 (표시되거나 완전히 흰색). 그는 게임 내내이 신호를 사용할 것입니다. 홀수 개의 플레이어가있는 큐볼은 이전 타격 중에 "쐐기"가 아닌 공이 사용됩니다 (이 공은 다른 스킴에 따라 볼이 배열 된 "4 개의 볼이있는 캐롬"게임 제외).

게임의 첫 번째 물체 공

초기 공격을하는 사람은 먼저 빨간 공을 터치 한 다음에 상대방의 큐볼을 터치해야합니다. 당구 공이 처음으로 상대의 당구 공을 만진다면 그것은 오류로 간주됩니다. 이 경우 플레이어의 시리즈는 종료되지만 얻은 포인트는 계산되지 않습니다 ( "4 개의 볼이있는 캐롬"은 예외입니다). 적색 (그리고 "4 개의 볼을 가진 Carom")과 하얀색 볼과의 접촉 순서는 이후의 모든 펀치와 중요하지 않습니다. 다음 스트로크에서 첫 번째 시준 공은 상대방의 큐볼뿐만 아니라 빨간 공 ( "4 개의 볼을 가진 캐논"게임에서 분홍색)을 선택할 수도 있습니다. 레드 볼은 예외입니다.

Carom을 할 때 바닥에 발을 댄다.

수구와 스티커 (충격 순간)가 접촉하는 동안 플레이어의 한 발이 바닥에 있어야합니다. 그렇지 않으면 킥은 파울로 인식됩니다. 착용 신발의 크기, 모양 및 방법이 최적이어야합니다.

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공을 움직이는 동안 불어 라.

스트라이크를 수행하는 동안 테이블 위의 다른 공이 움직이면 수행되는 타격이 위반으로 간주됩니다. 공이 회전하여 움직입니다.

그때까지, 타격은 테이블에 공이 멈출 때까지 완료되지 않은 (따라서 카운트되지 않은) 것으로 간주됩니다 (모두, 심지어 제 위치에서 회전).

파울과의 접촉. 공.

플레이중인 큐볼과 오브젝트 볼이 연주 할 때 큐볼과 접촉하는 큐 스티커 이외의 것 (옷, 크레용, 몸체 등)에 닿으면 타격은 계산되지 않습니다 (즉 위반이됩니다). 적절한 타격은 한 번만 허용됩니다.

Carom의 더블킥에 파울.

스트라이크 중에 큐 스티커가 큐볼을 여러 번 터치하면 위반으로 간주됩니다. 쿠폰 스티커가 목표 공에 닿았을 때 큐 스틱과 접촉 한 판사의 결정은 파울로 간주됩니다.
판사 (그리고 그는 공의 위치, 행동, 파업 중 소리의 성질, 수구와 큐 스티커 사이에 두 개의 별도 접촉이있는 경우, 그러한 타격은 위반으로 간주됩니다.

찌르다

큐 스티커로 큐볼을 치는 과정에서 접촉이 정상적인 타격에 해당하는 순간 이상 지속되도록 푸시됩니다. 그런 타격은 위반으로 간주됩니다. 그 동안 플레이어가 큐 스티커로 큐를 밀거나 밀었을 때, 킥은 파울로 간주됩니다.

스트라이크 후 테이블볼 표면에서 큐볼이 튀어 나오면 위반하는 것입니다.

파울에 대한 일반적인 규칙.

다른 게임에서의 위반에 대한 처벌은 다릅니다. 그러나 여러 가지 일반적인 규칙이 여전히 존재합니다.
-규칙을 어긴 사람은 시리즈가 끝납니다.
-이전에 획득 한 점수는 계산되지 않습니다.

게임 "Carom"의 잘못된 점프.

플레이어가 당구 공의 중심을 아래로 치거나 (당구 공을 "던지기"또는 "당겨"), 방해받는 공을 우회하기 위해 테이블에서 눈물을 떼면 위반으로 간주됩니다. 이러한 점프는 우연히 발생하며 파울로 항상 간주되는 것은 아니지만 스트로크 중에 팁이나 샤프트가 큐볼에 닿으면 여전히 파울로 간주됩니다.

의도적 인 파울에 대한 처벌.

게임 중에있는 큐볼을 치면 큐 스티커 (팁, 샤프트 등)만으로 적용됩니다. 그런 불기둥의 규칙에 따르면 - 위반.
스트라이크가 의도적으로 가해진 경우 심판은 선수에게 경고하고 유사한 위반을 반복함으로써 패배하게되며 패배가 계산 될 것이라고 경고합니다.

게임 "Carom"에서 자연스럽게 공을 움직입니다.

다른 방향으로 굴림, 회전, 이동 또는 자발적으로 움직이는 공은 기존 위치에 남겨 두어야합니다. 그런 다음 게임은 계속됩니다.

게임에서 규칙 위반에 대한 플레이어의 책임

플레이어가 크레용, 타자기, 큐 스티커를 교정하기위한 도구를 가져 왔거나 테이블 근처의 다른 항목을 사용한 경우, 그는 책임이 있습니다. 플레이어가 타자기의 팁을 두드 리거나 분필을 떨어 뜨리는 경우가 발생합니다. 게임에있는 공과 같은 주제를 만지는 경우 플레이어는 또한 책임을집니다.

공은 테이블 표면 (보드, 바닥)의 한계를 넘은 파업 이후에 튀어 나온 것으로 간주됩니다. 게임을하는 동안 때로는 볼이 보드 표면에 튀어 나오기도합니다. 테이블에 포함되지 않은 물체를 건드리지 않고 독립적으로 연주면으로 돌아 가면 점프 한 것으로 간주되지 않습니다.
그리고 볼이 만졌을 때, 예를 들어 램프를 고정 시키거나 보드에 분필을 놓는 등 테이블의 표면이 아닌 것을 건드린 경우, 그들은 테이블의 표면으로 스스로 돌아 갔지만 뛰어 내린 것으로 간주됩니다. 테이블 위의 공이 멈 추면 튀어 나온 공이 노출됩니다 ( "튀어 나온 공 전시하기"참조).

플레이어에 의해 야기되지 않는 개입.

경기 중에 (선수가 밀렸을 때도 볼의 위치가 바뀔지라도) 선수에 의해 야기되지 않은 볼의 움직임이 있다면, 이전 위치는 최대한 정확하게 복원됩니다. 벌금이 부과되지 않습니다. 게임은 계속됩니다. 공식 경기에서는 판사가 볼의 위치를 ​​복원합니다. 요소 (허리케인, 지진, 정전)의 영향이있는 경우이 규칙도 유효합니다.

게임에서 정확한 도박 결정.

큐볼과 오브젝트 볼이 접촉 한 후에 적어도 하나의 볼이 측면으로 이동되면, 플레이가 올바르게 수행됩니다. 그러나 "Triple-crested Carom"게임의 규칙에 따라 고의적 인 도박은 금지되어 있습니다 (USBA 버전).

도박 수 제한.

한 번에 여러 개의 신중한 베팅을 수행 할 수 없습니다. 마지막 시리즈가 도박으로 끝난 경우 플레이어는 다음 게임 접근법의 시작시 효과적인 공격을 시도해야합니다. 이 규칙을 어기면 위반하게됩니다. ( "Three-crested cannon"게임의 규칙에이 절의 요구 사항은 적용되지 않습니다.)

도박 후 걷어차 기

플레이어가 의도적으로 도박을하거나 위반하면 다음 시리즈의 시작 부분에 '도박 후 걷어차 기'를 수행해야합니다. 즉 효과적인 영향력을 위해 노력하십시오. 다시 도박을 시작하는 플레이어에게 파울이 발표됩니다. 이 경우 파울의 발표는 적절한 도박 조건이 충족되었는지 여부에 달려 있지 않습니다. (게임의 규칙에 따라 "미국 당구 연합 (United States Billiard Association) 버전에 따른 3 탄 대포는 본 조항의 요구 사항을 적용하지 않습니다.

수비가 튀어 나오는 공.

큐볼이 튀어 나오면 앞면 표시로 설정됩니다.
전면 표시가 사용 중이면 후면 표시로 설정되고 사용 중이면 중간 표시로 설정됩니다.
하얀 공이 닿으면 앞면 표시에 놓입니다. (그녀가 바쁘다면, 큐볼은 뒷 표지에 놓여 있고, 바쁜 경우 중간 마크에 놓입니다.)
빨간색 물체 공이 튀어 나오면 뒷 표식에 놓입니다. (바쁜 경우 공이 바쁜 경우에는 앞면 표시에 노출되고 가운데 표시면에는 공이 노출됩니다.)
물체 공과 수구 공 모두의 경우, 수구가 먼저 노출되고, 그 다음에 물체 공이 따라옵니다 (위에서 설명한 규칙에 따라).
두 개의 목표 볼이 튀어 나오면 위의 규칙에 따라 설정됩니다.
마크가 어떤 오브젝트 볼을 놓기위한 것이고 그것이 큐볼에 의해 점유 되었다면, 마크가 점령되지 않은 첫번째 오브젝트 볼이 먼저 놓여집니다. 다음은 위에 설명 된 규칙에 의해 설정됩니다.

대포의 종류.

이 게임의 목표는 상대방보다 먼저 일정량의 포인트를 얻는 것입니다.
히트는 다음과 같이 효과적인 것으로 간주됩니다.
a) 당구 공이 적어도 한쪽면에 닿은 다음 연속적으로 두 개의 시준 구를 건 드리십시오.
b) 수구 공이 물체 공, 그 다음 측면, 그리고 다른 물체 공에 닿았 다.
오류가 발생하면 플레이어 계정에서 1 포인트가 공제됩니다. 영향으로 접근 방식을 계속할 수 있습니다.

목표는 싱글 브레드 대포의 목표와 비슷합니다.
히트는 다음과 같이 효과적인 것으로 간주됩니다.
a) 당구 공이 3면 (적어도)에 닿은 다음 연속적으로 2 개의 볼을 건드렸다.
b) 수구 공이 물체 공, 그 다음 3면, 그리고 다른 물체 공에 닿았 다.
c) 큐볼이 측면을 터치 한 다음, 오브젝트 볼, 그 다음 두면, 그리고 그 후에 다른 오브젝트 볼을 터치합니다.
d) 수구 공은 양면을 누른 다음, 물체 공, 한면, 그리고 다른 물체 공에 닿았 다.
스트라이크 후 여러 볼 (또는 하나)이 테이블 밖으로 나가면 파울이 선언됩니다. 고의적 인 도박을 할 때 (오브젝트 볼이 보드에 가깝다면), 충돌 볼과 수구가 충돌 한 후에 각각이 측면 (수구 - 누구든지 물체 볼이 다른면에 닿았을 때)에 닿았을 필요가 있습니다.
효과적인 영향을 미치고 접근을 계속할 수 있습니다. 플레이어가 착각하면 오른쪽 스트라이크가 상대방에게갑니다. 이 경우 포인트는 계정에서 공제되지 않습니다.

3. 열린 파티.

오픈 파티가 특징입니다.
볼이 부딪 칠 때 보드의 측면을 자르는 것은 필요하지 않습니다. 효과적인 영향력을 얻기 위해 1 점이 부여됩니다. 테이블 구석에 명시된 삼각형 구역에서는 단 하나의 대포 만 만들 수 있습니다. 그 후에 공격 할 필요가 있습니다. 그 후에 파트너 또는 빨간 공의 수구가 일련의 펀치를 계속하기 위해이 구역을 떠나야합니다. 공이 존을 떠난 것이 아닌 경우 스트라이크는 상대에게 전달됩니다. 벌금을 부과하지 않습니다.

특징
테이블에는 9 개의 구역이 있으며, 3 개의 구역은 직사각형이며 짧은 쪽 (47cm 측면)에는 6 개의 사각형이 있습니다. 각 구역에서 모은 공은 오직 하나의 캐롬 만 생기게됩니다. 그러면 상대방의 수구 또는 빨간 공이 그 구역을 떠나야합니다. 존을 떠난 공은 다음 존을 같은 존으로 계속 갈 수있는 권리가 있습니다.

특징
테이블에는 6 개의 구역이 있습니다. 테이블은 긴면을 따라 1/2 줄로 나뉩니다. 두 개의 선이 짧은면 (74cm의 거리)에 평행하게 뻗어 있습니다. 각 구역에서 두 개의 대포를 연속적으로 수행 할 수 있습니다.

6. 예술적 경전.

이 게임에서는 큐볼과 측면 및 오브젝트 볼의 수와 순서가 특정 경우에 대해 엄격하게 정의되어야합니다. 각 스트로크에 대한 볼의 위치가 결정됩니다. 테이블에서 볼의 궤적을 결정하기 위해 (일부 위치에서) 하나 이상의 칩을 넣을 수 있습니다.
세 번의 시도는 플레이어가 공격 할 수 있습니다. 공이 성공하면 4 ~ 11 점이 부여됩니다 (점수는 어려움의 정도에 따라 다릅니다). 76 개의 필수 직책을 무작위로 추출한 결과 모든 직책에 대한 직책이 결정됩니다. 스트라이크가 끝나면 공 중 하나가 테이블 밖으로 나가면 (모든 조건이 충족 되더라도) 스트라이크는 실패합니다.

많은 순위에서 타격의 성공은 드문 트릭 (대량 공격, 극단적 인 컷)의 사용으로 설명됩니다. 다른 당구 게임이나 다른 유형의 캐롤에서는 적용되지 않습니다. 이러한 타격은 속임수와 같습니다. 그들은 매우 예술적입니다. 그래서 그들은 carom을 예술적이라고 불렀습니다.
이 경기에서는 1986 년부터 세계 선수권 대회가 시작됩니다. 2006 년 벨기에 점수의 최대 점수 (447). 2008 년 우승은 벨기에에서 열렸습니다. 결승에서는 선수 인 Hassi Arap Yaman (터키)이 Javier Fonellos라는 5 세트 경기에서 우승했습니다. (스페인).

http://billiards-games.ru/karambol

미하일 슈프틴 스키 대포

가사

(저자 - Alexander Rosenbaum.)

Fraer 두꺼운 Fraer 피아노 우리 놀기
여자 춤과 친구들이 키티를 키우고 키티
오늘 Langeron 걷고있다
오늘 Bellochka 기념
너의 약혼은 앙코르를 위해 노래 부탁해.

벨라는 헤어지지 않는다.
나에게 말하지 마.
벨라를 헤르 손처럼 기억하니?
우리는 굉장한 여행을했다.
크런치가 날아 갔다.
그리고 우리는 오랫동안 땀을 흘 렸습니다.
우리는 부드러운 캐롬 댄스를 춤 췄다.

그리고 그들은 어두운 밤에 작별 인사를했습니다.
어떤 것을 어딘가에 넣고 옆에 누군가를 삽입해야했습니다.
하지만 네 친숙한 오페라 계집애
나는 Duke에서 그 날을 때렸다.
그리고 우리는 당신과 시간을 할애해야했습니다.

약간 가벼워서 사무실에 가지 마라.
지방 labuh 우리가 재생됩니다
이봐 요, 마에스트로의 자장가가 와요.
이봐, 나는 garcon을 요구했다.
그리고 운전자가 스타일과 함께 있었을 정도로
그리고에 즐리는 그 다음에 성가 시게됩니다.

우리는 가죽 앞에서 shukher 단계로 굴러 간다.
여기 Nepruha 그것이 필요하다.
그런 멋진 저녁이었습니다.
계곡의 단추 홀에서 한 무리
벨라는 숙 녀 권총이있다.
나는 어느 부활절에 있니?
벨이 줬어.

신사 숙녀 여러분 바로 걷기
나는 왼쪽 구텐에 가버 렸어.
키사는 놓치지 마세요.
옆에 Semyon 도보
나는 너없이 굉장히 외롭다.
콜레라는 분명하다.
시가 전차에 세마 점프.

Fraer 두꺼운 Fraer 피아노 우리 놀기
여자 춤과 친구들이 키티를 키우고 키티
오늘 Langeron 걷고있다
오늘 Bellochka 기념
너의 약혼은 앙코르를 위해 노래 부탁해.

http://moskva.fm/music/%D0%BC%D0% B8 % D1 % 85 % D0 % B0 % D0 % B8 % D0 % BB_ % D1 % 88 % D1 % 83 % D1 % 84 % D1 % 83 % D1 % 82 % D0 % B8 % D0 % BD % D1 % 81 % D0 % BA % D0 % B8 % D0 % B9 / % D0 % BA % D0 % B0 % D1 % 80 % D0 % B0 % D0 % BC % D0 % B1 % D0 % BE % D0 % BB % D1 % 8C

사업

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스포츠

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대포. 일반 규칙

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    • 대포. 일반 규칙
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    • 싱글 브레스트 캐롬
    • 3 브레스트 캐롬
    • 포볼 대포
    • 존 캐롬 18.1
    • 존 캐롬 18.2

제목

대포. 일반 규칙

대포는 주머니가없는 일종의 당구이며, 수구의 타격과 볼의 조합에 따라 점수가 부여됩니다. 이야기는 carom가 프랑스에서 나타났다는 것을 - 1775 년에, 대포의 첫번째 배치는 3 개의 공의 참가로 일어났다. 프랑스 공 세트 - 빨간색과 두 개의 흰색 공 -이 우리 시대에 도달했습니다. 처음에는 캐논 파티가 일반 당구대에서 진행되었습니다. 몇 년이 지났고 1827 년에는 가죽 스티커가 새겨진 단서가 나타났습니다. 포켓이 제거 된 후에는 탄도가 훨씬 더 복잡해졌습니다. 주머니가 없으므로 문제없이 측면 충격 (레 effets)을 수행하고 리바운드를 사용하여 조합을 구축 할 수있었습니다.

캐롬 키트는 BCA 인증을 받았습니다. 공에 관해서는 빨간색 공이 사용되며 각 공과 흰색에 대해 두 개의 흰색이 사용됩니다. 그것들은 조합 구성 과정에서 단서 역할을합니다. 플레이어가 볼을 혼동하지 않도록 검은 점이 하나 또는 두 개 또는 세 개로 설정됩니다. 빨간 공이 결코 당구 공으로 사용되지 않는다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 대포를 4 개의 공으로 사용하려면 세트에 다른 흰색 공을 보충해야합니다.
게임 도중, 조합의 성과뿐만 아니라 타격의 정확성이 평가됩니다. 후자는 큐의 어떤 부분이 큐볼에 맞았는지에 따라 결정됩니다. Karambol에서는 큐 스티커로만 공격 할 수 있습니다.

첫 타격을 칠 선수의 결정은 제비 뽑기 (비공식 경기 또는 저레벨 챔피언십 만) 또는 굴림으로 이루어진다. 오른쪽 처음 공격을받은 후, 플레이어는이 권리를 공격하거나 상대방에게 양도 할 수 있습니다.

대부분의 경우 초기 공격의 정의는 굴림에 의해 결정되므로 더 자세히 살펴볼 것입니다. 빨간 공이 뒷 표식에 놓입니다. 이 규칙은 four-ball 버전을 제외한 모든 종류의 대포에 적용됩니다. 롤에 대한 킥은 앞줄에서 이루어집니다. 이 경우, 플레이어는 라인의 다른 측면에서 동시에 큐볼이 백 라인을 향해 이동하고, 반사하고 다시 돌아옵니다. 큐볼이 앞면에 가장 가까운 플레이어가 오른쪽 킥을 얻습니다. 공은 필수적으로 뒷문에 닿아 야하며 다른면은 중요하지 않습니다. 사실 어떤 경우에는 다음과 같은 경우 롤아웃이 사라지는 것으로 간주됩니다.
• 공은 상대방이 껍질을 벗기는 테이블의 절반을 쳤습니다.
• 뒷문이 만지지 않았습니다.
• 당구 공이 테이블에서 날아갔습니다.
• 당구 공이 빨간 공을 때렸습니다.

때로는 두 선수가 롤아웃 규칙을 위반하거나 더 가까운 공을 결정할 수없는 경우 롤이 다시 반복됩니다. 동시 충격은 필수 규칙이지만 롤이 같은 초에 동시에 만들어 져야 함을 의미하지는 않습니다.

올바른 초기 킥을받은 후, 플레이어는 큐볼로 사용할 흰색 공을 선택합니다. 단단한 흰색 또는 점선 공을 선택한 후에이 공은 게임 내내 사용됩니다. 대포는 여러 사람들이 사용할 수 있습니다. 그러면 이전 게임에서 사용되지 않은 공이 큐 공으로 선택됩니다. 마지막 규칙은 4- 볼 캡션에는 적용되지 않습니다.

캐롤 연주시 공 배치

경기가 끝나기 전에 빨간 공이 뒷 표식에 놓이고 롤을 잃은 플레이어의 큐볼이 앞 표식에 놓입니다. 또한 전방 라인에서 6 인치 이상 떨어져서 당구 공이 롤의 우승자로 설정됩니다. 거리는 수구 중심에서 계산됩니다. 4- 볼 대포의 경우 다른 계획이 적용됩니다.
초기 공격을 할 때는 빨간 공, 그리고 상대방의 큐볼을 만져야합니다. 반대 또는 약식 명령의 경우, 경고는 잘못된 것으로 간주되고 플레이어의 시리즈는 중단됩니다. 부적절한 조합으로 인해 점수가 매겨진 것은 계산에 포함되지 않습니다. 추가 공격의 순서는 규제되지 않으므로 빨간 공, 상대의 큐볼 또는 4 개의 볼이있는 첫 번째 공을 가진 핑크색 캐논 볼을 사용할 수 있습니다.

플레이어의 위치에 제한이 있습니다. 큐 스틱이 접촉되면 적어도 한발은 바닥에 있어야합니다. 이 경우 플레이어는 다른 목적으로 사용되는 물건으로 발을 단단히 싸우거나 다리에 비해 너무 큰 크기와 모양의 보통 신발을 착용하면 파티에 입장 할 수 없습니다.

공이나 당구 공이 여전히 움직이고 있다면 킥은 계산되지 않습니다. 이 경우 한 곳에서 볼의 회전은 움직임으로 간주됩니다. 스트라이크는 모든 조준 구와 당구 공을 완전히 정지 한 후에 만 ​​수행됩니다.

스트로크는 적어도 하나의 볼이 움직일 때까지 완료되지 않은 것으로 간주됩니다. 조준 볼과 수구 공이 완전히 멈춘 후에 만 ​​충돌의 정확성을 평가합니다 : 볼의 위치, 충돌 횟수가 평가됩니다.

스트라이크 중 또는 스트라이크 전, 경기에 수반되는 의복, 악기 및 큐의 어떤 부분 으로든 볼을 만지는 것은 금지되어 있습니다. 큐 자체에 옷을 입히는 경우 예외는 큐 스티커입니다. 이 경우, 파업 할 순간에 당구 공만 건드렸다는 조건하에 위반이 없을 것입니다. 또 하나의 질문은 그러한 무작위적인 접촉으로 조합이 밝혀 지는지 의심 스럽습니다. 따라서 스티커를 만지더라도 거의 항상 규칙 위반 및 시리즈 중단이 발생합니다.

위반은 수구 또는 다른 공을 두 번 두드리는 것으로 간주됩니다. 큐 스티커가있는 큐볼과 동시에 큐볼을 만지는 것도 금지되어 있습니다.

당구 공으로 큐 스틱을 만지는 것이 너무 길면 판사가 파울을 파울로 간주 할 수 있습니다. 이 경우, 스트라이크는 공으로 간주되며 계산에 포함되지 않습니다. 또한, 스트라이크는 테이블볼 밖에서 큐볼이 뛰는 위반 행위로 간주됩니다.

carom의 유형과 현재 상황에 따라 처벌이 약간 다를 수 있지만 엄격하게 준수되는 몇 가지 규칙이 있습니다.
규칙을 위반 한 경우, 플레이어의 시리즈가 중단됩니다.
• 규칙 위반으로 얻은 점수는 계산되지 않습니다.

큐볼을 중심 아래에 놓으면 큐볼이 튀어 나와 테이블 표면에서 공이 분리됩니다. 때로는 이것은 선수의 프로 페셔널리즘의 오류 또는 부족의 결과이지만 때로는 기술을 사용하여 궤적을 크게 방해하는 공을 우회 할 수도 있습니다. 물론 이것은 다소 복잡한 기술이며 그 실행은 거의 결과를 가져 오지 않지만 규칙은 그러한 순간을 금지합니다. 또한, 입은 스티커가 아닌 큐의 어떤 부분에 의해 큐볼이 닿은 순간으로 간주됩니다. 대부분의 경우, 우연히 규칙에 대한 유사한 대처가 이루어 지지만 때로는 테이블에있는 볼의보다 유리한 전략적 위치로 이어질 수 있습니다. 판사가 큐의 일부로 타격을 주거나 물건을 만진 것이 우발적이지 않다고 판단하면 판사는 플레이어에게 관찰 된 위반 사실을 경고합니다. 상황이 반복되는 경우 플레이어는 자동으로 패자로 인식됩니다.

때로는 볼이 물리적 법칙, 테이블 진동 등의 영향으로 명백한 접촉없이 움직이는 경우가 있습니다. 이 경우, 볼은 새로운 위치에 있고 게임은 계속됩니다. 게임 도중 모든 사람은 타자기, 분필, 큐 배치 장치 및 플레이어가 게임에 가져온 장치를 책임집니다. 따라서 우발적으로 물건을 만지고 떨어 뜨리는 것은 규칙을 위반하는 것이며 일반적인 표준에 따라 처벌됩니다.

공이 튀어 나왔다.

정면 타격이나 리바운드 후에 테이블에서 떨어져서 바닥이나 측면에서 끝나는 공은 튀어 나온 것으로 간주됩니다. 그러나 볼을 테이블에 독립적으로 반환한다면, 그 볼은 밖으로 날아간 것으로 간주되지 않습니다. 가장 중요한 것은 공이 회전 또는 곡선 모션의 고유 한 지표에 따라 독점적으로 반환된다는 것입니다. 보드에서 플레이어 또는 객체를 만지는 것에서의 복귀는 출발점으로 배치됩니다. 테이블은 구성 요소 파트를 엄격하게 규제하는 규칙에 따라 작성되어야합니다. 게임 테이블의 무결성에 위배되는 경우, 여분의 부품에 대한 볼을 만지는 것은 볼을 테이블로 돌려 보내는 것으로 간주되지 않습니다. 출발 공은 특별 규칙에 따라 현장에 놓이게되지만 큐 공과 조준 공의 움직임이 완전히 끝난 후에 만 ​​가능합니다.

때로는 테이블 위의 볼의 위치가 플레이어의 잘못없이 위반되는 경우가 있습니다. 환경의 물리적 영향, 플레이어의 밀기 등 모든 외부 개입 규칙을 어기는 것이 아닙니다. 이 경우, 비공식 시합에서 심판이나 선수가 최대의 정확도로 경기 위치를 회복합니다. 게임이 게임 위치를 위반하기 전에 설정된 순서대로 계속 된 후에.

수구를 볼과 접촉 한 후에 적어도 한 개의 볼이 측면에 도달하면 도박은 처벌되지 않습니다. 사실, 고의적 인 도박은 미국의 대회에서 공식적으로 금지됩니다. 또한 규칙에 따라 여러 차례 승리를 거는 것은 금지되어 있습니다. 또한 게임 전체에 대해 도박 횟수가 고려되며 특정 플레이어의 시리즈는 고려되지 않습니다. 따라서 시리즈가 도박으로 끝나면 다른 플레이어는 합법적 인 스트라이크로 게임을 시작해야합니다 (미국 Billiards Association에 따르면 3면 대포에는 유효하지 않음)

규칙을 위반하거나 도박을 심의 한 후 시리즈가 중단됩니다. 다음 플레이어의 종료는 적중으로 시작해야합니다. 이 규칙을 위반 한 경우, 도박이 모든 규칙을 통과 했더라도 플레이어는 파울을 범합니다 (세 가슴 파울에서는 연습하지 않음).

볼을 출발 한 후 일정 규칙에 따라 테이블 위에 놓습니다. 큐볼은 앞면 표시로 설정됩니다. 후자가 바쁠 경우, 볼의 위치에 따라 수구가 뒤 및 중간 줄에 떨어집니다. 흰색 조준 공이 출발 한 후에도 작업이 반복됩니다.
빨간 공을 떠날 때 다소 다른 상태의 업무. 처음에는 뒤 표지로 설정됩니다. 후자가 점령되면, 게임 상황에 따라 노출이 전면 또는 후면 표시에서 발생합니다.

오브젝트 볼과 수구가 이륙하는 경우, 다음과 같은 노출 순서가 설정됩니다. 큐 볼의 위치가 처음에 선택되고 (위에서 설명한 규칙에 따라), 빨간 볼의 위치가 선택됩니다. 두 규칙을 벗어난 상황에서도 동일한 규칙이 적용됩니다. 때로는 출발 후 큐볼이 목표 볼을 배치해야하는 마크를 차지하는 경우가 있습니다. 이 경우, 먼저 공을 치는 것이 테이블 위에 있으며, 노출 규칙에 의해 표시되는 표식은 점령되지 않습니다. 남아있는 조준 볼은 노출 규칙에 따라 하나 또는 여러 개의 점으로 표시됩니다.

http://billiard.web-3.ru/rules/karambolgeneral/

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